Evento reúne 6000 internautas em São Paulo

22 de janeiro de 2010 / 11:46 Informes Enviar por e-mail Enviar por e-mail Imprimir

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Entre os dias 25 e 31 de janeiro, a cidade de São Paulo será a sede oficial de seis mil internautas de todo o país que acamparão no maior encontro físico das redes sociais brasileiras e internet, a Campus Party Brasil 2010  . A Petrobras participará do evento patrocinando o Campus Futuro , além de disponibilizar aos visitantes um estande especialmente criado para proporcionar bem-estar aliado à diversão.

O Campus Futuro é uma área em que o público poderá interagir com novidades tecnológicas, vivenciando o futuro no presente. O local mostrará os avanços deste mercado em diversos países, projetos e criações que prometem revolucionar o mundo. Ao lado do Campus Futuro, a Petrobras terá um estande de 150 m² com espaço para descanso e palco para apresentação de shows de game music (trilha sonora de jogos de vídeo game).

No “Ponto de Rede”, espaço criado dentro do estande da Petrobras, os visitantes poderão conversar, descansar e assistir aos shows em confortáveis redes. Além disso, a Companhia também disponibilizará conexão wireless a partir do link de 5Gb oferecido pela organização do evento.

Outra ação promovida pela Petrobras é o convite a dez blogueiros para participar do Campus Party. Os internautas foram indicados numa parceria com o site Overmundo – também patrocinado pela Petrobras –, referência em cultura digital na área artística e de produção musical. Os convidados da Petrobras e do Overmundo postarão textos, vídeos e fotos com as novidades tecnológicas da feira, especialmente aquelas ligadas à música.

Saiba todos os detalhes do Campus Futuro no site:
http://www.campusparty.com.br/Campus-Futuro.html

Entre as atrações do Campus Futuro estão:

Robot Probo - simpático robô que vai agradar especialmente o público infantil. Probo foi produzido com alta tecnologia baseada em motores de precisão, sensores, aparelhagem eletrônica e tela sensível ao toque.

HeadBang Hero - jogo de música no qual o participante testa suas habilidades como metaleiro, chacoalhando a cabeça enquanto dança heavy metal. Quem mexer mais os cabelos (na verdade, uma peruca sem fios e com sensores de movimento), mais pontos vai acumular.

SoundWalk - numa sala vazia, o participante joga e se diverte enquanto cria músicas a partir da sua interação junto ao espaço físico. A partir de uma câmera de sinal infravermelho capaz de detectar as posições dos espectadores no local analisado, um computador cria diferentes sequências musicais reproduzidas pelo aparelho.
 
Flick Flock – utilizando recursos de som e imagens em 3D, o participante dessa atividade define, com o movimento do corpo, a narrativa dentro de uma instalação de arte interativa.  Ao abrir os braços, ele controla a câmera, as luzes e as mudanças de cenário.
 
Mutsugoto - aparelho que oferece aos casais que se relacionam à distância um método mais pessoal de comunicação que e-mails e celulares. Utilizando um anel sensível ao toque e um avançado sistema de captação de imagens, o Mutsugoto garante a leitura dos movimentos dos usuários, projetando traços virtuais sobre seus corpos. Ao mesmo tempo, estes mesmos desenhos são transmitidos e projetados nos corpos dos parceiros remotos. Caso as linhas descritas por ambos se cruzem, elas reagirão entre si, refletindo a sincronia do casal.

Com participação de oito bandas nacionais, o festival “Game Music Brasil” pretende levar ao público conteúdo musical na área de games. Além das bandas, a Petrobras promoverá workshops com Tommy Tallarico, considerado o maior compositor de game music mundial e criador do consagrado Vídeo Games Live, que abordará temas ligados à criação de músicas e games, mercado e tendências. Durante os sete dias de evento, também serão realizados concursos de criatividade musical por meio de jogos eletrônicos com premiação e brindes.

Sobre a Campus Party

Criada na Espanha em 1997, a Campus Party transformou-se, em 12 anos de existência, no maior evento mundial que integra tecnologia, conteúdo digital e entretenimento em rede. Os participantes mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro de uma arena, onde se conectam a uma rede super veloz e convivem em torno de oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer. Em 2008, o evento entrou em processo de internacionalização e ganhou edições no Brasil, Colômbia e, a partir deste ano, no México.

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